Crecen los eSports en Latinoamérica

Rayen Sierra Rodarte - 28 Agosto 2019

Crecen los eSports en LatinoaméricaNumerosos periódicos de América y del mundo reflejan el crecimiento de los deportes electrónicos en un continente que tiene un potencial inmenso para el surgimiento de profesionales. No por nada los mejores casinos online están tomando nota. En 2018, el mercado de América Latina alcanzó la exorbitante cifra de 5000 millones de dólares según Newzoo, una empresa que se dedica a confeccionar estadísticas de eSports y videojuegos en general.

Mario Valle, del fondo de inversión Altered Ventures, asegura que la industria de los videojuegos le gana desde 2005 a la de la música y la del cine juntas. Y desde 2009, dobla sus ganancias. Incluso el 4 % de crecimiento el año pasado es significativo si tenemos en cuenta la pobreza en la región, un obstáculo para que toda la población tenga acceso a internet y a los equipos necesarios.

Desde ya, las ganancias en dólares en Latinoamérica son exiguas comparadas con las que se producen en Asia y Pacífico, que se llevan el 48 % del total en el mundo. También con las de Norteamérica, que alcanzan el 26 %. Incluso con las de Europa del Este y África, con el 22 %. Pero el 4 % que abarca América Latina tiene perspectivas para crecer en los siguientes años. Basta comprobar que, 21 años atrás, las ganancias en el sector eran de apenas 100 millones de dólares. Tal es el optimismo, que Newzoo espera que el año 2022 llegue con un salto a los 196 000 millones de dólares.

Los países más destacados

Dentro de la región, el país con más jugadores, más público y mayores ganancias es Brasil, con 9,2 millones de seguidores en 2019, un número que los posiciona como terceros en el mundo según estadísticas de Newzoo. Otro dato interesante es que el 11 % del contenido de la red social Twitch está en portugués o español. No es extraño si tenemos en cuenta que la audiencia total, entre seguidores ocasionales y entusiastas, asciende a 45 millones en toda Latinoamérica, concentrados en el rango etario 21-35 años, con predominancia masculina, aunque el 14 % de las mujeres de esa edad también se consideran parte de la ola.

En el ranking, después de Brasil vienen México, Argentina, Colombia y Venezuela, países donde también se multiplican los torneos patrocinados por distintas empresas de primera línea. Porque ese es el otro lado de la cuestión, las empresas que financian las arenas y los premios. Por ejemplo, Gillette patrocina la liga más importante de League of Legends de Brasil, con afiches de los jugadores posando como deportistas estrella.

La transmisión de los eventos

Los eSports no serían nada sin los jugadores que transmiten las ligas o partidas de práctica. En lengua portuguesa, el streamer más popular es gaules, cuyo juego preferido es el Counter-Strike: Global Offensive. Sus seguidores acumulan casi 20 millones de horas viéndolo jugar. Mucho más abajo, con entre 7 y 4 millones de horas vistas, están los streamers de League of Legends. Y los últimos puestos del top 10 pertenecen a streamers del Fortnite, Apex Legends, Minecraft y Grand Theft Auto. Esto a pesar de que LOLITOFDEZ, especialista en Fortnite, tiene 1,9 millones de seguidores, muchos más que los 0,7 millones de gaules.

De todas formas, en el acumulado de horas entre todos los usuarios, está primero el League of Legends, con RiotGamesBrazil como el canal más destacado en Twitch.

La dinámica de los deportes electrónicos

Los eSports nacen a partir de la creación de torneos en los que miles de jugadores compiten por un premio. Como es lógico en cualquier deporte, el participante que más se entrenó es el que tiene mayores posibilidades de ganar. Por lo tanto, los gamers que participaban en estos torneos o ligas empezaron a dedicar más horas para prepararse. Esta técnica se fue profesionalizando con entrenadores personales, masajistas y nutricionistas, ya que los jugadores pasan muchas horas concentrados en la pantalla.

En la medida que se anotaba más gente en los torneos, y que crecía la audiencia del streaming, las empresas empezaron a interesarse en estos eventos masivos. Y el interés llegó al extremo de estadios repletos para la final de los torneos más populares. A esos estadios se los llama "arena", en relación a aquellos lugares donde se batían los gladiadores. Ese término también lo retomaron los primeros FPS (First Personal Shooter) como Quake.

En la actualidad, la industria de los deportes electrónicos tiene más espectadores que la NBA o la NFL de fútbol americano. Por eso no es un delirio pensar que en algún momento lo mismo podría pasar en América Latina con respecto a los hinchas de fútbol.

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